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Yu Yu Hakusho: Juego de cartas coleccionables

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El juego de cartas coleccionables Yu Yu Hakusho, o mejor conocido como Yu Yu Hakusho TCG, es un juego de cartas coleccionables distribuidas por Starterdeck  El juego se basa en la saga torneo oscuro y se juega en los partidos con equipos de 4 o 5 (dependiendo de la elección jugadores) y puede durar de 20 a 30 minutos. Los equipos se basan en personajes como Yusuke Urameshi, Kazuma Kuwabara, Kurama, Hiei, y el luchador enmascarado (Genkai), o cualquiera de los villanos o de otros aliados de los personajes principales hayan podido encontrar. Algunos equipos incluyen Urameshi, Toguro, Rokuyukai, Ichigaki, Y muchos otros equipos. Los equipos están basados ​​en estilos específicos de juego y cada uno tiene una capacidad diferente o bono equipo que efectúa el juego en gran medida. El juego fue creado en 2003, pero suspendió en 2005. Sin embargo, los coleccionistas de tarjetas de comercio todavía están interesados ​​en él y todavía se celebran torneos del juego.

Formas de ganar: 1: Gana 3 de 5 partidos.

2: Tu oponente abandona

ExpansionesEditar

Seis expansiones fueron puestos en libertad por el Yu Yu Hakusho TCG:

  • Base Set
  • Dark Tournament
  • Entrada
  • Exilio
  • Traición
  • Alianza

Tarjetas del torneo se distribuyeron en los torneos en paquetes especiales llamados paquetes espirituales. Tarjetas promocionales se podrían adquirir de muchas maneras: comprando revistas o DVD, o asistir a torneos o eventos especiales. Alianza no tuvo ningún torneo o cartas promocionales. Además, las tarjetas especiales de la liga podrían ser adquiridas por unirse a una liga.

Además, una "tarjeta de misterio" llamado "El Oscuro", dijo al ser la tarjeta definitiva. Tres copias de la misma se les dio a cada empleado Score. Tuvo un ataque de 99.000 y el efecto "Desde que usted trabaja para Score se puede elegir una tarjeta en la mano o en el juego y cambiar el efecto de la tarjeta en todo lo que quieras durante el resto del juego." Este fue uno de los más buscados después de las tarjetas en el juego cuando se reveló primero. Fue creado tiene una herramienta de marketing para aumentar el hype del juego. Una de estas tarjetas se vendió en eBay por más de $ 1.000 que lo convirtió en uno de los más buscados después de las tarjetas.

Dado que, con la Temporada 4 Blu-ray por FUNimation, una copia de "The Dark One" se incluye con cada copia nueva editada para permitir su uso por el jugador casual.

Modo de juegoEditar

El juego se divide en cinco rounds que consisten en combates de uno contra uno entre dos personajes de cartas. Los jugadores alternan turnos hasta que se interrumpa un personaje, a continuación, pasar a la siguiente par de caracteres. El juego termina cuando un jugador gana 3 de los 5 partidos, o cuando un jugador no puede dibujar o descartar una carta de su deck. También hay unos pocos elegidos cantidad de tarjetas que le permiten ganar el juego después de realizar una cantidad de condiciones.

Tipos de cartasEditar

Personajes 
En representación de personajes del anime y el manga, debe haber por lo menos 4 de ellos en la cubierta. Cuatro cartas seleccionados comienzan en el campo mientras que los otros (si los hay) se quedan en la baraja. Algunos personajes tienen un Símbolo de equipo, y si hay por lo menos tres personajes con el mismo símbolo de equipo en el campo, el jugador puede usar un bono especial atribuido a ese equipo. Cada tarjeta tiene una puntuación de Defensa, al menos un ataque, y una alineación (héroe o villano). Algunos tienen efectos que se pueden utilizar en varios pasos.
Técnicas 
Cada tarjeta técnica es un único ataque que el personaje del jugador puede utilizar durante la etapa de ataque.
Artículos 
Los productos que aumentan el ataque o de un personaje de defensa el poder, poner el oponente del jugador en desventaja, o ayudar al jugador de alguna otra forma, como por ejemplo robar cartas adicionales o cambiar de posición los personajes de los jugadores en las ranuras de ajuste.
Eventos 
En representación de giros de la trama en el anime, cartas de Evento realizan una amplia variedad de cosas. Ellos se juegan y se utilizan durante la etapa principal, a menos que se indique lo contrario en la tarjeta.

Campo de juegoEditar

El campo de juego tiene nueve lugares para tarjetas y un rastreador de energía espiritual en cada lado.

En la parte más a la izquierda es la Arena, en donde los personajes luchan actualmente se colocan uno frente al otro. Tarjetas elemento adjunto se colocan en la parte inferior izquierda del carácter y Técnicas en la parte inferior derecha.

A la derecha de la Arena son la cubierta y la pila de descartes, y se colocan en una línea que va de izquierda a derecha son los otros tres (o cuatro) caracteres. (Esto se conoce como la línea lateral.) Por encima de la línea lateral es el Espíritu de la Energía Tracker, que no es más que del 0 al 10 impreso en el tablero de juego. Incluido con cada Starter Deck es un contador de cartón que se utiliza para marcar el nivel energía espiritual del jugador es, pero cualquier tipo de contador (monedas, piedras, etc) puede ser utilizado.

Como jugarEditar

El jugador y su oponente comienzan el juego con cero energía espiritual. El jugador selecciona cuatro personajes de su cubierta y elige una para colocar en la sección de Arena del campo, lo que uno va a luchar el primer partido. Los otros tres se colocan boca abajo en una línea a la derecha de la cubierta y se descarta, con el carácter que va a luchar al lado de la izquierda. Una vez que se han colocado las cartas de personaje de ambos jugadores, el jugador les da vuelta todo del lado derecho hacia arriba.

El jugador debería barajar y colocarlo en el campo, y luego lanzar una moneda para determinar quién va primero. Ambos jugadores se sacan 4 cartas de la parte superior de su mazo.

Paso 1: Sacar cartasEditar

  1. A no ser que este es el primer turno de la partida, el jugador roba dos cartas.
  2. A no ser que este es el primer turno de la partida, el jugador gana dos Energía Espíritu. (El Espíritu de la Energía Tracker se planteó por dos puntos.) Energía espiritual puede llegar hasta diez, pero no por encima de ella, y dejar a cero (0), pero no por debajo de ella.

Paso 2: Hacer un movimientoEditar

El jugador puede tomar cualquiera de estas acciones durante este paso:

  • Coloque una tarjeta de carácter quinto de su mano en la última ranura de ajustes sin ocupar. (Sólo hay cuatro ranuras del partido, por lo que si el jugador tiene más de cinco personajes en su cubierta, que debe elegir su quinto luchador con cuidado.)
  • Adjuntar un elemento de la mano a uno de sus personajes.
  • Adjunte una técnica de su mano a uno de sus personajes.
  • Juega un evento de su mano.
  • Utilice un efecto de una tarjeta ya en juego que se puede utilizar durante este paso. (Es decir, empieza por " principal: ")

Alternativamente, el jugador puede hacer nada en absoluto, y pasar directamente a la etapa de ataque.

Si hay una tarjeta que el jugador está uniendo a un luchador tiene uno o más iconos Espíritu energía en ello, entonces deben pasar esa cantidad de energía espiritual y reducir su perseguidor en consecuencia. Sin embargo, cuando el jugador se conecta una tarjeta a un personaje en la línea lateral, deben colocar boca abajo debajo del carácter y por lo tanto no van a pagar cualquier costo. La única vez que el jugador va a pagar los costos es cuando las cartas adjuntas se voltean boca arriba en cualquiera de las líneas laterales o mientras introduce la Arena. Si los costos no se pueden pagar, la tarjeta debe ser desechada.

Paso 3: AtacarEditar

El jugador utiliza un ataque durante este paso. Los ataques se llevan a cabo en este orden, para evitar confusiones:

  1. Los estados jugador que atacan su carácter está utilizando, ya sea desde su propia tarjeta o de una técnica adjunta, y pagar su coste.
  2. El jugador puede utilizar las tarjetas y los efectos que tienen la frase "cuando utiliza un atentado" en su texto actual.
  3. Si el ataque del jugador tiene un efecto, ahora se utiliza.
  4. Tarjetas con efectos con el prefijo " Attack: "en ellos se pueden usar ahora.
  5. El jugador se comparan los valores de ataque y defensa final. Si el ataque es igual o mayor que el de Defensa, a continuación, 1 punto de daño se hace. Si el ataque es el doble de la Defensa o más, 2 puntos de daño son tratados en su lugar. Salvo que se establezca por el efecto de una carta, no más de 2 puntos de daño pueden ser tratados una vez.
  6. Si se tratará ningún daño, el jugador puede descartar 2 cartas de su mano con el fin de hacer 1 punto de daño.
  7. El defensor se convierte el personaje dañado noventa grados en sentido horario para cada punto de daño. Alternativamente cuando está sanando puntos de daño, apague el carácter dañado noventa grados hacia la izquierda por cada 1 punto de daño sanado. Usted no puede hacer que sus personajes de HP más alto que cuatro menos que se indique específicamente por efecto de una carta.

Una vez que un personaje ha llevado cuatro puntos de daño (por tanto, volviendo a su posición original), ambos luchadores se mueven fuera del campo de juego principal, y el ganador se coloca boca arriba y el perdedor boca abajo. Cualquier carta unidos a ellos se descartan. El siguiente en la línea de las ranuras del partido están a continuación, se trasladó a la Arena, las cartas unidas se voltean boca arriba y cualquier gasto de esas tarjetas se pagan ahora.

InterrupcionEditar

El juego, que se inició en 2003 y finalizó en 2005, se interrumpió por varias razones. Una de las razones fue que cada ampliación posterior de las tarjetas de dominó en gran medida los conjuntos anteriores (véase la fluencia de energía ). Las cartas en juegos posteriores tenían efectos y valores de potencia que se hubieran considerado demasiado poderosa en el principio. También hubo tarjetas que distorsionado el juego y, con la cubierta derecha de compilación, le ha permitido ganar en un solo turno, sin siquiera permitir que su oponente tiene un turno. Algunos jugadores creen Score no actuó con suficiente rapidez para prohibir o emitir erratas a estas tarjetas. El cambio más notable fue cuando Israel "IQ" Quiroz, a continuación, diseñador jefe salir del juego debido a diferencias creativas con el equipo de testeo y desarrollo. 

Después de salir de Score Entertainment Israel Quiroz fue acusado de hacer trampa en el proyecto de parte de la GenCon 04 reinos torneo cuando se encontró su mazo tener demasiados fantasmas rares y rares posible que una baraja. Al abrir los paquetes que él llamó el juez, Scott Sager, para informar y mostrar lo que uno de los paquetes abiertos tenían un fantasma adicional raro. Cuando se pone en conocimiento del juez del torneo, Scott Sager, las reclamaciones fueron despedidos inmediatamente. El equipo de Quiroz y luego pasó a ganar el torneo.

RecepcionEditar

La tarjeta de comercio Yuyu Hakusho juego fue votado como el mejor juego de cartas coleccionables de 2003 por la indagatoria Gamer revista

Galeria de ImagenesEditar

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